Решение головоломок в the witness. The Witness

При этом игра не собирается на пальцах объяснять вам, как решить ту или иную задачу. Здесь нет раздела «Помощь», поэтому рассчитывать приходится исключительно на себя. Это дизайнерское решение Джонатана Блоу поначалу может смутить некоторых избалованных современными играми геймеров, но людям «старой закалки» подобные сложности только в радость. Мир игры The Witness открытый, поэтому вы можете свободно отправиться в любой его уголок с самого начала. Да и решать абсолютно все головоломки на своём пути вовсе не обязательно. Важны лишь ключевые, которые приведут вас к финалу, остальные же можно оставить на потом или вовсе пропустить. Но их решение позволят вам прочувствовать игру гораздо лучше и открыть для себя доселе невидимые её черты.

А «невидимых глазу» моментов в игре полным полно. Сразу вспоминается цитата из замечательного французского фильма «Амели»: «Мсье, когда палец указывает на небо, дурак смотрит на палец». Невнимательный игрок будет рвать на себе волосы и пытаться решить сложные головоломки наскоком, а более уравновешенный и вдумчивый человек не станет спешить, осмотрится и сделает удивительное открытие: игра на самом деле полна подсказок, но только увидеть их сможет далеко не каждый. Отражения в водной глади озера, тень от веток деревьев, орнамент на стене – всё это может помочь вам в преодолении сложнейших пазлов. Иногда нужно всего лишь взглянуть на пазл под правильным углом, и на вас снизойдёт озарение. Главное — отбросить всё лишнее и раскрепостить сознание.

Но не только подсказки скрываются от наших глаз в этой игре. Во время исследования острова вы будете натыкаться на таинственные чёрные обелиски, которые являются своего рода компасом, указывающим на невидимые невооружённому глазу головоломки. Дело в том, что игрок может активировать режим решения пазла в любой момент, нажав на соответствующую кнопку. Таким образом, встав в правильном месте и взглянув под определённым углом на различные объекты, вы можете разглядеть скрытые в них головоломки. Они могут прятаться от вас в узоре, выложенном вьющимися цветами на стене полуразрушенного дома, являться фрагментом диковинного орнамента или лабиринтом, вырубленном из кустов, на который вы смотрите с возвышенности. Элементами пазла может стать солнце, дерево или тропинка, главное — научиться видеть во всём этом определённую систему. Недаром ведь игра называется «Свидетель», как бы намекая на то, что решение некоторых задач открывается исключительно в процессе наблюдения за окружающим миром.

Сюжет в игре столь же минималистичен, как и её интерфейс. Доподлинно неизвестно, что же на самом деле происходит, кто такой главный герой и как он попал на этот загадочный остров полный головоломок. Во время прохождения вы наталкиваетесь на каменные статуи людей, застывших в различных позах и совершенно непонятно, что они символизируют и откуда взялись. Также в ходе путешествия по острову самые внимательные игроки смогут отыскать множество аудиокассет с записями, намекающими на то, что же на самом деле происходит. Но даже с помощью этих записей вы вряд ли сможете разобраться в происходящем до самого конца. Зато внешне игра выглядит просто роскошно! Яркие краски, потрясающий арт-дизайн, великолепные пейзажи – всё это позволяет без остатка раствориться в гармоничном мире The Witness.

Сложность The Witness настолько высока, что некоторые головоломки до сих пор никто так и не смог решить. А ведь игру приобрели сотни тысяч человек по всему миру, которые делятся в Сети подсказками и решениями, а также активно обсуждают скрытые философские смыслы, скрытые в игре. Согласно теории, всплывшей недавно в Интернете (возможно, с подачи самих разработчиков игры), в The Witness скрыто несколько концовок. Проходя игру раз за разом игрок будет открывать всё новые и новые кусочки пазла, из которых в итоге получится сложить общую картину. Если довериться слухам и на секунду отбросить вероятность того, что их могли распустить какие-нибудь шутники, то добраться до истинной концовки игры смогут лишь 2-3 человека в течение года с начала её продаж. Каждый из них после завершения The Witness получит подробную инструкцию о том, как принять участие в некоем закрытом мероприятии, организованном Джонатоном Блоу и командой разработчиков для самых умных игроков. Авиаперелёт победителей в США, что немаловажно, разработчики оплачивают из своего кармана. Что ж, если это правда, то перед нами весьма оригинальный подход к вознаграждению за терпеливость и любопытство.

Плюсы:

  • Игра невероятно красива. Скриншоты можно распечатывать и вешать в рамочке на стену.
  • Огромное количество гениальных головоломок: от простых до нереально сложных.
  • Игра демонстрирует чудеса минимализма в плане интуитивно понятного интерфейса.
  • Впервые я вижу такую интеграцию головоломок в игровое окружение и сюжет.
  • Игра вознаграждает подсказками только самых внимательных игроков.
  • Любители поиска глубинных смыслов будут счастливы в мире The Witness.
  • Полностью открытый мир, где вы вольны отправиться куда угодно.
  • Игру можно прописывать в качестве альтернативы арт-терапии.

Минусы:

  • Высокая сложность The Witness оттолкнёт большинство современных геймеров.
  • Сюжет останется для многих загадкой даже после прохождения игры.
  • В игре начисто отсутствует музыкальное сопровождение.

The Witness – это не просто сборник головоломок. Игра эта представляет собой сложную экосистему, которая рассказывает свою историю посредством намёков, образов и аллюзий. О том, что эксперимент Джонатана Блоу оказался удачным, ярко свидетельствует тот факт, что The Witness за одну только первую неделю продаж принесла своему создателю столько же денег, сколько его первая игра Braid принесла за год. Решение замысловатых головоломок дарит вам ни с чем не сравнимую радость. В этом заключается простая философия создателя игры, сводящаяся к следующему умозаключению: «Так здорово, когда игра позволяет человеку почувствовать себя умным». Ставлю игре 9 баллов из 10 и рекомендую её к приобретению всем тем, кто по-настоящему любит думать.

Вот и вышла игра The Witness, которая входит в список самых ожидаемых инди-головоломок 2016 года. Игрокам она пришлась по душе, однако как всегда нашлись люди, которые посчитали ее весьма скучной. В данной статье мы и поговорим о том, как необходимо играть в The Witness, чтобы ее прохождение было максимально увлекательным, эффективным и интересным.

Внимательность – залог успеха

В The Witness просто не получится играть невнимательно. Суть в том, что в игре повсюду находятся мельчайшие детали, на которые необходимо обращать внимание. Без них Вы не сможете решать загадки и головоломки, которые Вы будете встречать практически везде. Скитаясь по местности, будьте максимально сконцентрированы, находите спрятанные подсказки и тогда Вы без проблем сможете решить ближайший ребус.

Последовательность действий

Поскольку в The Witness имеется возможность исследовать локации в любой последовательности, многие игроки начинают разгадывать головоломки в любом порядке. Это неправильно, поскольку нарушается общая концепция игры. Продвигайтесь из зоны в зону последовательно, после решения в ней всех загадок.

В самих головоломках имеются подсказки

Все игровые головоломки разделяются на области, в каждой из которых имеются несколько разных по сложности загадок. Начните с самых легких, чтобы понять принцип их решения, и постепенно переходите к более сложным. Так, Вы без особых проблем поймете суть загадок и с легкость справитесь даже с самыми сложными задачами.

Следите за проводами

В некоторых головоломках Вы можете встретить провода, которыми соединяются загадки. Обратите внимание на их направление, дабы во время решения того или иного ребуса не запутать кабеля.

Играйте честно

Если взять данную статью, то она носит лишь информационный характер и не содержит способы решения загадок. Не стоит прибегать к ответам на головоломки и читам. Вы не только убьете весь интерес прохождения, но и испортите общее впечатление об игре. Вся суть The Witness заключается в головоломках и самостоятельном их решении.

Начну с самого важного. Лабиринт лабиринту врознь. Каждая из больших локаций учит нас чему-то своему, а более мелкие и город в центре острова различными способами комбинируют все загадки.


1. Начальная локация.
2.А.В. Гавань/Доки.
3. Пустыня.
4. Карьер.
5. Лес теней (лес между замком и карьером).
6. Замок.
7. Подвесные мостики.
8. Болото.
9. Оранжерея.
10. Бамбуковый лес.
11. Пагода.
12. Город.
13. Гора.
14. Мельница.


Всего можно выделить шесть типов головоломок:
1. Загадка внутри лабиринта.
2. Подсказка где-то снаружи.
3. Загадка в мире. Здесь же и чёрные обелиски.
4. Таинственные плиты.
5. Кинотеатр.
6. Аудиодневники.

Перед тем, как научить вас решать загадки первого и второго типа, попытаюсь в общих чертах рассказать о третьем и четвёртом. Пятый и шестой - позже.

Во время своих похождений вы будете то тут, то там встречать чёрные обелиски с таинственными рисунками на них. Это значит, что где-то в приличном радиусе от него надо прямо в мире провести линию от круга до какого-либо кончика. Если путь завершён, вся линия начнёт мерцать. Иногда надо подобрать верный ракурс, иногда - подловить момент.


Каждая найденная загадка подсветится на обелиске. Что будет, когда все рисунки на одном из столбов загорятся? Пока не знаю. И да. Все обелиски друг от друга не зависят.

Что до четвёртого пункта? Во всяких таинственных местах вы будете прямо на земле находить непонятные лабиринты без каких-либо проводов, связывающих их с другими.


Зачем они? Пока не ясно. Решаются довольно просто. Сколько внутри клетки треугольников, столько надо раз её "коснуться" линией.


А вот теперь пройдёмся по основным пунктам.

На данном этапе я полностью зачистил локации:
Замок (имеет два способа прохождения: тип 1 и 2. Неважно, каким путём вы пройдёте, луч вы зажжёте в обоих случаях. Второй путь необязателен к прохождению).
Пустыня (2 тип).
Бухта (1 тип).
Оранжерея (1-ый тип).
Лес между Замком и Карьером (2-ой тип).
Джунгли и Бамбуковый лес (2-ой тип).
Китайская пагода (2-ой тип).
Карьер (загадки 1-го типа). Здесь учат головоломкам с удаляющим символом.

Город (комбинация всех головоломок в игре)
Болото (1-ый тип). Здесь учат головоломкам "тетрис".

Не пройдена :
Островок с подвесными мостиками (попасть можно ТОЛЬКО на лодке. 1-ый тип). Здесь учат головоломкам со звёздочками (Они бывают разноцветными).

Головоломки без луча .
Мне довелось встретить несколько цепей головоломок, которые никуда не ведут. Либо это так и есть, либо мне так пока кажется. К ним можно отнести загадку в розовом лесу и бухте. Но я дам к ним ключи, как и к остальным.

Кинотеатр .
Рано или поздно вы найдёте шесть дверей в разных точках карты. На дверях будут различные комбинации головоломок, а внутри - шкатулка с рисунком.






Свиток зарисуйте/сфотографируйте и тащите в кинотеатр под мельницей. Там подберите ракурс (все пять рисунков из шкатулок надо проходить в ОДНОМ и том же лабиринте), проведите линию и смотрите ролик.








Опять же - что будет, если собрать все фильмы, я не знаю. Но их можно проматывать на определённые моменты, а если обойти зал, то увидеть, что холст просвечивает в некоторых местах и часть изображения видно и с другой стороны.

Аудиодневники.
Они просто валяются то тут, то там, и содержат в себе цитату какого-то великого человека. Чтобы прослушать, просто кликните по ним. Нужно ли собрать все для чего-то? Пока не ясно.


А теперь... (барабанная дробь) КЛЮЧИ к ГОЛОВОЛОМКАМ!

Первая локация.
Здесь всё просто. Обычные лабиринты. Надо открыть панель, чтобы открылись ворота. Для этого надо активировать другие три пазла. Но не спешите уходить. Есть здесь лабиринт с двумя выходами, которыми активируются разные двери. Если вы открыли главные ворота, то смело переигрывайте тот лабиринт и обходите замок. Сзади вас ждёт открытая дверь и первая таинственная пластина.

Бухта.
Здесь впервые появятся двойные лучи. Тоже ничего сложного. Просто они не могут пересекаться.
Под конец локации появятся усложнения. Первое - надо обоими лучами пройтись по нескольким чёрным точкам. Если точки разноцветные, то обязательно совпадение цветов точки и луча, которым вы по ней проводите. Второе - будет момент, когда один из лучей становится тусклее. Нет. Это не нехватка сигнала. Просто луч становится невидимым. Просто представьте, КАК он должен двигаться и всё. Точно такая же загадка будет на главной горе. Именно за ней пятая "кассета" для кинотеатра.

А теперь реально сложные вещи.

Мне повезло. Я решение увидел быстро.


Проверьте себя сами, перед тем, как открыть второй спойлер. Но. Для чего эта загадка - пока не ясно. Она не влияет на прохождение локации никак.


Далее идёт финал локации.


Здесь всё просто:

Зеркально отображайте слева то, что сделали справа.


Пустыня.
Вот типичная загадка локации:


Подсказка. Поищите правильный ракурс. Точку взора.

Решение:


И точно так же решаются все остальные загадки. Если ничего не получается, то посмотрите, может, есть способ пошевелить экран или использовать другой источник света.
Но внутри всё станет сложнее. Надо будет искать нужный ракурс в отражениях. Не забывайте, что в зеркальном отображении проявляется несколько иной путь.
В самом конце будет одна реально сложная загадка, в которой правильный путь преграждён какими-то деревяшками. Совет тот же - взгляните под другим углом.

Решение:

Обойдите экранчик сзади.


Замок.
Тип 1. Здесь автор решил вывернуть привычный тип головоломок наизнанку. Теперь вы должны активировать дорожки на мониторах, передвигаясь по настоящим закоулкам лабиринта, выполняя те же самые задачи, что и в большинстве других головоломок. ВАЖНО. Если вы прошлись по ненужному квадрату, то придётся целиком обнулять сегмент, так что будьте осторожны и ищите обходные пути. Для решения всех лабиринтов вам надо уметь проходить головоломки типа "тетрис". В том числе и усложнённые. В конце вас ждёт загадка с комбинацией всех ранее пройдённых лабиринтов. Для её решения я могу посоветовать зарисовать все решения в один лабиринт и попытаться привести всё к одной линии. Это куда проще, чем кажется.
Тип 2. Здесь вам надо просто перенести свой личный путь по лабиринту на мониторы. Но если с первым не будет проблем, то второй уже заставляет думать, куда и зачем поворачивать. Активируйте ВСЕ свои чувства, когда будете там. Вот ответы:

Второй - не ходите по траве.
Третий - не ходите по гравию. Вы услышите, когда на него наступите.
Четвёртый - просто сравните фактический лабиринт и тот, что на плане. Найдите точки пересечения - и вот ответ.


В конце опять надо лишь соединить все пути в одну линию. Не помните, как шли? Зарисуйте.

Лес между Замком и Карьером.
Здесь балом правят тени. Именно они прокладывают пути лабиринтов. Вначале всё просто. Вам надо лишь посмотреть на лабиринт, и увидите прохождение. Второй уже попытается вас подловить.

Откройте ворота и лишняя тень пропадёт.


Чуть позже из одного экрана появятся два других. Надо пройти оба пути, чтобы в конце открыть луч. Первый - всё точно так же. Надо проходить лабиринты по светлым путям, не задевая тени деревьев. Иногда тени падают на что-нибудь рядом и надо, учитывая угол падения тени, воспроизводить их на мониторах. Второй путь заставляет нас ходить ровно по тени. Тоже несложно. Финальная загадка комбинирует оба способа. С одной стороны двигаетесь по тени, с другой - по свету.

Бамбуковый лес.
Когда вы подойдёте в экрану, где-то запоёт птичка. К чему бы это? Закрывайте глаза и слушайте. Позже будут добавляться посторонние шумы, но ведь это вас не остановит, да? Во второй половине правила слегка изменятся. Теперь низкий звук - самая большая точка, а высокий - маленькая.

Карьер.
Здесь нас учат удаляющему символу. Если его поставить в одной зоне с каким-либо символом, то после завершения лабиринта он удалится. Если у вас в одной зоне будут три чёрных точки, одна белая и удаляющий символ, то белая исчезнет, и вам засчитают прохождение. Это может быть и фигура тетриса, и любая другая "ошибка". Но никогда не оставляйте этот символ один. Это считается ошибкой.

Оранжерея.
Раньше нас учили отделять чёрное от белого. Здесь добавят куда более разнообразную палитру цветов. Правила теже. Но позже у вас либо перестанет получаться, либо загадки станут и вовсе нерешаемыми. Почему?

Потому что в другом цветофильтре загадка решается моментально. Ищите рядом разноцветные стёкла. Их два. Или три? Как вы думаете?


В конце вам придётся использовать все полученные знания на практике. Надо в лифте не зная чистого цвета с помощью фильтров отделить настоящие цвета. Побродите по локации, понаблюдайте и рано или поздно вы найдёте верное решение.

Болото.
Тетрис! Одна из лучших и разнообразных головоломок игры. Ваша задача вырезать на поле фигурку тетриса, чтобы линии на поле точно повторяли очертания изображения в квадрате. Но есть множество мелких НО:
Если фигурка прямая, то её нельзя вертеть. Её можно как угодно передвигать (главное, чтобы кубик с примером был внутри "выреза"), но не вертеть.
Если рисунок повёрнут под 45 градусов, его можно крутить.
Можно объединять несколько фигур в один отрез. Именно фигуры, а не сумму кубиков.
Последнее усложнение - синие полые фигуры. Они отрезают себя от той фигурки, с которой вы её объединили в отрез. Если их несколько, то они суммируются.

Это довольно сложные головоломки. А потому настоятельно советую взять ножницы, карандаш и тетрадку в клетку. У меня накопилась целая горка фигурок из тетриса и несколько листов, изрисованных квадратами. На самом деле, это поможет вам и во многих других загадках.

Китайская пагода.
Довольно сложная локация, если вы не заметите в самом начале один важный момент.

Самая первая головоломка в локации имеет четыре решения, которые управляют жалюзи. Куда смотрит "вырез" в вашем решении, те окна и открываются. Первое положение нужно для входа в здание и только. Второе - для решения головоломок на местности, третье, скорей всего, просто декоративное (но не факт), и лишь одно нужно для прохождения локации.


Как только нужные жалюзи поднимутся, вы увидите ответы на все свои вопросы. В дальнейшем подход немного изменится. Вместо прохождения "сквозь местность", надо будет проходить прямо по ней. Но с последней загадкой случился небольшой конфуз:

Веточка сломалась и лежит на полу. Просто представьте, что она на дереве.

Город.
Здесь уже особых подсказок давать не могу, разве что дам много общих советов:
Здесь собраны загадки со всего острова, среди которых "никуда не ведущие" загадки из яблоневого сада и бухты, так что их теперь можно рассматривать как тренировку.
Пару раз надо, что вы прошли один дом, чтобы получить подсказку ко второму.
Загадка внутри контейнера на здании никуда не ведёт.
Загадка на двери контейнера на пристани ведёт к таинственные плите.
Загадка с мельницей и деревом. Да они связаны.
Ретранслятор нужен для искажения луча из пустыни и для посыла его в тучу для завершения головоломки. Благодарность пользователю Zex за помощь!





Розовый сад.
Тоже довольно элегантное местечко. Решение у вас прямо перед глазами. Смотрите на деревья рядом с экранами. В начале всё просто.

Но потом важно будет обращать внимание на расположение веток и срубов. А финальная загадка не имеет отношения к яблокам вовсе. Просто ищите разницу между рисунком я деревом.


Подвесные мостики.

Теперь, когда локация пройдена, у меня есть что посоветовать.

Вот здесь действительно актуальное прохождение одного из мостиков.




Зелёный мостик ведёт к пара не главных загадок и аудиозаписи.
Оранжевый мост в паре мест имеет два-три решения, которыми можно и нужно пользоваться для достижения собственных целей.
Точно так же работает и второй фиолетовый мост.
Для активации луча надо полностью завершить оба моста и преломить их в там, где они смогут пересечься.

А теперь ключ к звёздам. Фишка головоломки в том, что звёзды должны объединяться в пары. Только две, допустим, оранжевых звезды в одном отрезе. Пар может быть сколько угодно, но они должны быть разноцветными и только парами. Для решения головоломок в других локациях вам хватит и этого указания.
Если звёзд нечётное количество, то дайте одной звезде любой один объект её же цвета.

Гора.
Опять общие советы:
Всего лучей 11, но вам хватит и 7 прохождения этой загадки. У меня их было 10, но никаких бонусов мне за это не дали. Но за 11 в конца открывается дополнительная загадка.
Одному началу один выход. Надо воспользоваться всеми тремя парами. Ищите нужный ракурс передвигаясь буквально по миллиметру.
Вот вы уже внутри. Первая комната основана на том, что вам надо самому себе прокладывать путь над пропастью с помощью пульта в верхнем зале. Задача: активировать все панели на стене слева, справа, на центральной колонне и в комнате на другой стороне. После чего откроется дверь дальше. Важно заметить, что есть возможность зайти внутрь колонны что важно для прохождения. Головоломки на стенах простые, но постоянно будут пытаться сломать вам глаза. Мой совет - рисуйте на листах
Следующий этаж - аналогичная загадка, только теперь два зала для управления двумя разными независимыми лучами для проложения пути над пропастью. Они не могут пересекаться, но ими можно управлять отдельно друг от друга. За два-три подхода вы проложите путь к двери на левой стене.
Дно. Красивая и элегантная загадка. Сначала в четырёх квадратах надо разгадать загадки с тетрисом. Сейчас вы создаёте фигуры для большого квадрата, чтобы потом их вырисовывать в нём. Если не будет получаться, то обратите внимание на левый верхний квадрат. У него минимум два решения.
Вы всё ближе к финалу. Наступите на плиту. У вас будет порядка десяти секунд, пока экраны не закроются. Не успели - появятся новые загадки. Но если вы успеете решить одну, то она останется. Удачи!
Финал. Эм... Удачи!
Новое начало. Вас этому учили минимум часов десять. Не торопитесь предпринимать ничего, не выходите из крепости!!! Ответ где-то рядом.


Для достижения довольно важной инструкции вам надо активировать все лучи и идти в комнату с плитой и рандомными загадками внутри горы. Там заработает ещё одна загадка.

Ищите вертикальную колонну с круговой загадкой как в самой последней комнате.


Развернитесь. Видите красную загадку? Вам туда. За ней вас ждёт пещера Безумия, пещера Горного Короля, короче - не самое приятное место при первом прохождении. Вы можете либо бродить здесь туда-обратно, слушая две песни снова и снова в попытках успеть решить на время (пока играют два произведения) цепь головоломок для получения последнего фильма, либо пройдите дальше. Побродите здесь, откройте оставшиеся потайные двери на остров и найдите сундук. Он похож на те, в которых лежали коды к фильмам, но в кинотеатре этот код не ввести. Куда же его вводить? Вспомните. Где вы уже видели подобный рисунок? Внутри спойлера также и объяснение предназначения кода.

Первая локация. Загадка для закрытия силовых ворот. Код реально просто закрывает ворота. Финальный ролик не меняется


Что там? Посмотрите сами!

Не стесняйтесь спрашивать что-то важное в комментариях. Но важная просьба. Готовые решения высылайте друг другу только лично, чтобы не портить игру желающим пройти её самостоятельно. Если лично я чем-то смогу помочь, то ждите ответ в личке.

Разработчик: Джонатан Блоу . Издатель: Thekla, Inc .

Время полного 100% прохождения игры - 40 часов.


The Witness - разнообразный открытый мир, доверху наполненный загадками, число которых превышает 500. Игра исходит из того, что с ней взаимодействует умный человек, время которого ценно. Ни одна загадка не служит просто для усложнения; каждая несет мысль. Вся игра насыщена смыслом.

Системные требования
The Witness

Характеристика Минимальные требования Рекомендуемые требования
Процессор 1,800 GHZ 2,400 GHZ
Оперативная память 4 GB RAM 8 GB RAM
Видеокарта Intel HD 4000 series
DirectX 10
GeForce 780
DirectX 10
4 Гб 4 Гб
Операционная система Windows 64-bit: 7 / 8.1 / 10 Windows 64-bit: 7 / 8.1 / 10

Карта острова


Решение головоломок

1. Замок
The Witness. Прохождение

Появляемся внутри белой трубы-коридора. Перед нами дверь с оранжевой панелью вместо замка. Левой кнопкой мыши прицеливаемся, чтобы начать рисовать пальцем, начинаем с круглого утолщения, проводим линию до конца линии, ещё раз жмём кнопку, чтобы завершить рисование. Правой кнопкой можем убрать прицеливание. Открываем вторую дверь на пути таким же способом.


1. Выходим на поверхность в сад внутри разрушенной крепости. Здесь самая простая головоломка с оранжевой панелью находится впереди, идём к ней. После её решения смотрим, что кабель засветился, идём вдоль него. Так же решаем все последующие головоломки. Нам нужно, чтобы засветились все три кабеля, приходящих к белым решетчатым воротам.

2. В правой башне от входа в головоломке есть две точки начала, начинаем с правой.

3. В левой башне наоборот - в головоломке одно начало, но две точки конца. Проводим линию в нижний конец, чтобы запитать нижний кабель.

Идём к воротам, решаем головоломку на замке, выходим отсюда.

Секрет. Возвращаемся внутрь крепости, в левой башне от входа переключаем панель так, чтобы линия пришла на верхний выход, чтобы запитать кабель выходящий в окно. Идём из замка, обходим его вокруг до берега, видим открывшуюся дверь. За ней дверь с зеленой панелью.

В зеленой головоломке задача сложнее - нужно провести линию от начала до конца так, чтобы она закрыла собой все черные точки на пути.

Входим в отдельную комнату. Здесь решаем небольшую панель на полу (1) , в ней количество треугольников показывает, сколько граней нужно закрасить у квадрата с таким символом.

Справа под деревом находим аудио сообщение (1) .

Выйти из секрета можем через другую дверь, для этого нужно решить ещё одну зеленую головоломку.

Секрет. Выйдя через ворота, идём влево, по склону забираемся на стену замка, идём по стене вправо. Заходим на крышу-навес в центре, там за подушками спрятано аудио сообщение (2) . Слушаем его, нажав ЛКМ.

2. Поляна
The Withnes. Прохождение

Секрет. Идём дальше по тропинке. Слева будет путь, ведущий к бункеру в пещере. На двери большая белая головоломка, в ней нам нужно провести линию так, чтобы она прошлась по всем черным точкам на пути, и в то же время разделила собой белые точки от черных, которые нарисованы на квадратах.

Внутри бункера находим пьедестал, с левой стороны активируем его, на раскрытом столике видим шестиугольный шифр (1/6) - чертеж линии, проведенной через шестиугольники. Запоминаем эту линию, это код для открытия видеосообщения внутри мельницы.


Выходим на поляну. Заходим в открытый деревянный дом, здесь мы должны пройти обучение, как решать зеленые головоломки. Нужно проводить линию так, чтобы она закрыла собой все черные точки на пути.


На поляне слева проходим обучение, как решать синие головоломки. В них нужно проводить линию как границу, чтобы все белые точки оказались с одной стороны, а черные - с другой.

3. Коттедж на берегу
Уитнесс. Прохождение Symmetry

1. На входе в дом решаем головоломку, где правая часть зеркальна левой.

2. Внутри идём к дальней стенке. Здесь нужно решить 5 таких же зеркальных головоломок.

3. Идём к центральной квадратной колонне, решаем 3 головоломки с одной стороны, затем 3 с другой. Вдоль зеленого провода идём к следующей локации.

4. Скалы с красными деревьями
Прохождение игры The Witness. Symmetry

Зеленый кабель приводит нас к входу на скалы, где растут деревья красных пород. На входе обычная головоломка. Но дальше зеркальные головоломки, их необходимо решить, чтобы открыть вторые двери.


1. Начинаем с правого берега, там 5 панелей-загадок.


2. По центру 6 штук. Здесь наша линия синего цвета, а зеркальная - желтого. Каждая линия должна проходить через точки своего цвета. Головоломки решаются справа налево.


3. Слева 7 штук. Головоломки решаются справа налево. И чем дальше влево, тем тускнее становится желтый цвет. Траекторию желтой линии нужно дочерчивать мысленно, чтобы она прошла по всем нужным точкам, ориентируясь только по синей линии.


4. Решив головоломки на краях скал, идём открывать вторую дверь. За ней центральная площадка со следующим испытанием. Слева синие панели, справа желтые. Цветные точки по которым нужно провести линии видны только на желтых панелях, а на синих нужно повторять те же линии зеркально по памяти. Последняя синяя панель не зеркальна, а повернута на 180 градусов, что может сильно запутать.

После выполнения всех задач на центральной площадке раскрывается пушка и выпускает лазер на вершину горы на другой стороне острова.

5. С центральной площадки скал спускаемся к левой головоломке, от неё по незаметной тропинке слева, попадаем на нижний ярус, где есть 5 одиночных головоломок. В них нужно линиями повторять контуры скал колонн, которые стоят в воде. В последних загадках нужно смотреть на скалы под другим углом, чтобы понять, как провести линии.

Поделиться: