Настольная игра Ужас Аркхема (Arkham Horror) — путеводитель в мир страха. Настольная игра ужас аркхема Древний ужас или аркхема что лучше

Древний ужас: Мир грез

"Мир грёз" – дополнение для культовой игры "Древний ужас". Вас ждёт удивительное и опасное путешествие по миру снов, попасть в который можно сквозь мистические порталы. В этот раз к команде сыщиков присоединятся восемь новых героев и множество надёжных союзников. Лишь с их помощью Вы сможете остановить могущественных Древних. Для этого Вам понадобятся новые мощные заклинания, невероятные таланты и древние артефакты. Погрузитесь в глубокий сон, спуститесь в самое сердце Зачарованного леса и раскройте удивительные тайные потусторонней реальности Мира грёз! Внимание! Это дополнение. Для игры Вам потребуется базовая версия "Древний Ужас".

Хит

Древний Ужас: Знамения Каркозы

«Знамения Каркозы» - это дополнение для настольной игры «Древний ужас». В нём отважным сыщикам противостоит жуткий новый Древний - Хастур. В этой коробке вы найдёте множество новых контактов, а также новые карты Мифов и прелюдий. К вашей команде присоединятся четыре новых сыщика, а новые артефакты, заклинания и уникальные активы помогут вам в борьбе с подступающим безумием. Для игры вам понадобится базовый набор «Древнего ужаса»

Хит

Древний Ужас. Забытые тайны

«Забытые тайны» - это дополнение для настольной игры «Древний ужас». В этой коробке игроков ждут ещё один Древний, сотни новых контактов, а также новые артефакты, активы и заклинания, которые помогут сыщикам в борьбе с силами зла. Для игры вам понадобится базовый набор «Древнего ужаса».

Хит

Древний Ужас. Под пирамидами

В незапамятные времена Египтом правил Нефрен-Ка, Тёмный фараон. Был этот царь настолько злым и жестоким, что его собственный народ уничтожил все свидетельства его правления. Однако в наши дни Братство Зверя раскрыло правду о Тёмном фараоне и замыслило вернуть его на престол, чтобы снова обречь и Египет, и всё человечество на века ужасного рабства. Вам и вашим друзьям-сыщикам предстоит не мешкая отправиться в Египет и проникнуть в самые потаённые и жуткие уголки древней страны, чтобы остановить заговорщиков и не позволить Нефрен-Ка пробудиться от вечного сна. «Под пирамидами» - это дополнение для настольной игры «Древний ужас». В нём вы сможете посетить суетливые города, бесплодные пустыни и таинственные археологические раскопы Египта, путешествуя по дополнительному игровому полю. Для игры вам понадобится базовый набор «Древнего ужаса».

Хит

Древний Ужас. Таинственные руины

"Таинственные руины" – это новое дополнение для увлекательной кооперативной игры "Древний Ужас". Вам предстоит изучить различные руины, чтобы узнать тайны прошлого и успеть провести необходимые ритуалы до того момента, когда Земля, Луна и Солнце выстроятся в один ряд с центром самой вселенной. Именно там откроются порталы для прихода тёмного бога, а Земля будет моментально поглощена этими силами. Наши предки раскидали по всей планете защитные тотемы, которые погребены под развалинами памятников прошлого. Вам необходимо исследовать и активировать их, усилить защиту Земли и спасти человечество от гибели. Вы сможете посетить остров Пасхи, Стоунхендж, Китайскую стены и другие места. Если портал всё же откроется, у Вас будет последний шанс на спасение – найти способ и запечатать его. В наборе Вы найдёте новых сыщиков, контакты, приключения, уникальные активы, одного Древнего и оригинальных монстров. Внимание! Это дополнение. Для игры Вам потребуется базовая версия "Древний Ужас".

Хит

Древний ужас: Разрушенные города (доп.)

"Разрушенные города" – это седьмое по счёту дополнение для кооперативной игры "Древний Ужас". Сыщикам предстоит докопаться до истинной причины участившихся бедствий и природных катаклизмов, обрушившихся на людей по всему миру. Это расширение предлагает вам четырёх новых сыщиков, новые контакты, одного Древнего, специальные контакты в разрушенных городах и уникальные активы. Внимание! Это дополнение. Для игры Вам потребуется базовая версия "Древний Ужас". Особенности дополнения: Четыре новых героя Карты бедствий Специальные контакты в разрушенных городах Новые карты Прелюдий используются перед началом партии, создавая уникальные условия приключения Свежие карты Заклинаний, древних артефактов, уникальных активов и контактов Новый древний, а также новые монстры Правила "безумной сложности" игры, а также режим "Управляю судьбой" Помимо этого, игроки теперь проигрывают, если будет разрушено девять городов

Хит

Древний Ужас: Хребты Безумия

"Хребты Безумия" - это дополнение для настольной игры "Древний ужас". В нём вас ждёт совершенно новое место действия - ледяные просторы Антарктиды, полные невероятных открытий и потаённых опасностей. Восемь новых сыщиков готовы раскрыть истинную подоплёку загадочных событий, а помогут им в этом новые союзники и личные миссии-задачи, которые сулят достойное вознаграждение. Множество полезных вещей, могущественных заклинаний, тяжёлых состояний и леденящих кровь контактов - всё это ожидает героев на склонах Хребтов Безумия. Для игры вам понадобится базовый набор "Древнего ужаса".

Хит

Тайны Аркхэма

Добро пожаловать в Аркхэм, штат Массачусетс, в эпоху расцвета джаза, Сухого закона и Великой депрессии. Вам предстоит стать сыщиком под началом профессора Генри Армитеджа из Мискатоникского университета. С его помощью Вы раскроете невероятные преступления и страшные тайны миров Говарда Филлипса Лавкрафта. Готовьтесь к настоящей работе детектива: изучать улики, опрашивать свидетелей и преследовать подозреваемых – только так Вы сможете раскрыть все тайны Аркхэма. Игроки работают вместе: планируют маршрут по карте города, выбирают адреса для поиска улик и отвечают на вопросы в конце каждого расследования. За каждый верный ответ начисляются победные очки, а встречи с неописуемым ужасом, напротив, отнимают их. Весь мир "Тайн Аркхэма" с самого начала открыт для путешествий – но сможете ли Вы найти верный путь среди тёмных аллей и переулков?

Хит

Ужас Аркхэма. Карточная игра: Наследие Данвича

Дополнение "Ужас Аркхэма. Карточная игра. Наследие Данвича" предлагает сюжетную кампанию для карточного "Ужаса Аркхэма", которая рассчитана на 1–4 игроков. В это дополнение входит два сценария: "Факультативные занятия" и "Казино всегда в выигрыше". Их можно проходить как по отдельности, так и в качестве завязки большой кампании из восьми сценариев, которая продолжится в шести малых дополнениях данвического цикла. Следующий сценарий кампании "Наследие Данвича" Вы найдёте в малом дополнении "Мискатоникский музей", а дальнейшие выпуски будут продолжать историю. Помимо этого, Вы познакомитесь с пятью новыми сыщиками, получите в своё распоряжение новые карты, чтобы разнообразить и усилить свои колоды, а также получите возможность настраивать выбор сложности кампании под себя: начиная от самого лёгкого для знакомства с сюжетом, заканчивая Экстремальным, чтобы проникнуться настоящим ужасом Аркхэма.

Хит

Перед Вами малое дополнение для карточной игры "Ужас Аркхэма". Данное дополнение предлагает Вам новые карты для усиления колод игроков и свежий дополнительный сценарий, который продолжит историю, начавшуюся в "Наследии Данвича". Данный сценарий можно разыгрывать как отдельно, так и в рамках большой кампании из восьми сценариев. Сюжет продолжится в пятом сценарии "Неизмеримые и невидимые". Внимание! Это дополнение. Для игры Вам понадобятся базовый набор карточной игры "Ужас Аркхэма" и большое дополнение "Наследие Данвича".

Хит

Ужас Аркхэма. Карточная игра: Наследие Данвича....

Мало того, что возле Аркхэма стали происходить странные вещи, а в Данвиче, захолустной деревушке на северо-западе, долгое время бесчинствовала ужасная тварь, теперь ставки возрастают ещё больше… У многих проснулся интерес к "Некрономикону" – древнему артефакту, который является гораздо большим, чем просто книгой. Это одновременно и кладезь информации, и оружие, и инструмент… На его страницах можно найти информацию о многих запретных секретах не только этого мира… И вот недавно Вы узнали, что охота за книгой уже началась… Тело ночного воришки было найдено доктором Армитеджем в музее. И самое ужасное, что тело с трудом можно было описать как "человеческое"… Мискатоникский музей Перед Вами малое дополнение для карточной игры "Ужас Аркхэма". Данное дополнение предлагает Вам дополнительный сценарий, который продолжит историю, начавшуюся в "Наследии Данвича". Данный сценарий можно разыгрывать как отдельно, так и в рамках большой кампании из восьми сценариев.

Хит

Ужас Аркхэма. Карточная игра: Наследие Данвича....

Перед Вами малое дополнение для карточной игры "Ужас Аркхэма". Данное дополнение предлагает Вам новые карты для усиления колод игроков и свежий дополнительный сценарий, который продолжит историю, начавшуюся в "Наследии Данвича". Данный сценарий можно разыгрывать как отдельно, так и в рамках большой кампании из восьми сценариев. Сюжет продолжится в шестом сценарии "Там, где ждёт погибель". Внимание! Это дополнение. Для игры Вам понадобятся базовый набор карточной игры "Ужас Аркхэма" и большое дополнение "Наследие Данвича".

Хит

Ужас Аркхэма. Карточная игра: Наследие Данвича....

Перед Вами финальное малое дополнение для карточной игры "Ужас Аркхэма". Данное дополнение предлагает Вам новые карты для усиления колод игроков и свежий дополнительный сценарий, который продолжит историю, начавшуюся в "Наследии Данвича". Данный сценарий можно разыгрывать как отдельно, так и в рамках большой кампании из восьми сценариев. Этим сценарием заканчивается первый цикл "Наследие Данвича". Внимание! Это дополнение. Для игры Вам понадобятся базовый набор карточной игры "Ужас Аркхэма" и большое дополнение "Наследие Данвича".

Хит

Ужас Аркхэма. Карточная игра: Наследие Данвича....

"Там, где ждёт погибель" – шестой сценарий сюжетной кампании "Наследие Данвича", в котором сыщики встретятся с тем, кто впустил в мир новый Данвичский ужас. Это малое дополнение состоит из 60 карт. Сюда входят новые карты игроков для развития и улучшения Ваших колод и новый сценарий, который можно пройти как в одиночном режиме, так и в рамках кампании "Наследие Данвича". Набор содержит карты 260–298 кампании "Наследие Данвича" и лист сценария. Внимание! Это дополнение. Для игры Вам понадобятся базовый набор карточной игры "Ужас Аркхэма" и большое дополнение "Наследие Данвича".

Хит

Ужас Аркхэма. Карточная игра: Наследие Данвича....

Кто бы мог подумать, что сплетни о Данвиче окажутся намного реальнее, чем хотелось бы. Тайны "Некрономикона", неведомые твари и культисты с монстрами – возможно стоит пересмотреть свои планы на расследование? На борт "Экспресса округа Эссекс" можно подняться только тем, кто не испугался ужасов "Мискатоникского музея", и если уж Вы зашли так далеко, то Вас уже ничто не остановит! Вот Вы уже в поезде, который должен довезти Вас до Данвича... Поезда – самый надёжный транспорт, но после всего, что уже приключилось, было бы наивно полагать, что тёмные силы не вмешаются и не подпортят железнодорожникам статистику. Дополнение предложит игрокам новые возможности для усиления колоды, новое приключение, которое можно пройти в составе кампании "Наследие Данвича" или отдельно. Внимание! Это дополнение. Для игры Вам понадобятся базовый набор карточной игры "Ужас Аркхэма" и большое дополнение "Наследие Данвича".

Хит

Ужас Аркхэма. Карточная игра: Путь в Каркозу

Уже больше месяца всех жителей Аркхэма волнует только одна тема – премьера спектакля "Король в жёлтом", которая состоится со дня на день. Впрочем, не все разделяют оптимизм в отношении этого шоу. За ним тянется кровавый список происшествий. Вспышки безумия, массовые галлюцинации, пропажа людей и даже самоубийства – неотъемлемые части каждого показа пьесы. Но публика только крутит у виска и называет скептиков занудами и параноиками. Вы же решаете успокоить свои нервы и провести расследование – если артистам нечего скрывать, то и волноваться не о чем, верно? В поисках правды Вам предстоит ознакомиться с пьесой и заглянуть на частную вечеринку устроителей шоу. Какие секреты скрываются за кулисами и реальны ли Ваши опасения? Вы сможете использовать сыщиков и карты из этого дополнения в других приключениях, что существенно разнообразит и улучшит Ваши колоды и приключения! Внимание! Это дополнение. Для игры Вам понадобится базовый набор карточной игры "Ужас Аркхэма" .

Хит

Ужас Аркхэма. Карточная игра: Путь в Каркозу. Н...

Итак, Вы прибыли в Даунтаун, в Аркхэмскую лечебницу. Регистратор выслушивает Ваш рассказ о "Короле в жёлтом" и о Дэниеле Честерфилде, после чего достаёт белую папку, в которой содержится важная медицинская информация. Выясняется, что Дэниел находится под особым наблюдением и навестить его не получится. Но Вы возражаете и настаиваете, чтобы Вас пустили к пациентам, и в конце концов регистратор смягчается. В надежде на то, что скоро получите ответы на свои вопросы, под эскортом охранников Вы направляетесь в помещения для пациентов Аркхэмской лечебницы... Внимание! Это дополнение. Для игры вам понадобятся: базовый набор карточной игры "Ужас Аркхэма" и большое дополнение "Путь в Каркозу".

Хит

Ужас Аркхэма. Карточная игра: Путь в Каркозу. О...

"Отголоски прошлого" – третий сценарий сюжетной кампании "Путь в Каркозу", в котором сыщики столкнутся с неописуемыми ужасами в старинном особняке Исторического общества Аркхэма. Это малое дополнение состоит из 60 карт. Сюда входят новые карты игроков для развития и улучшения Ваших колод и новый сценарий, который можно пройти как в одиночном режиме, так и в рамках кампании "Путь в Каркозу". Набор содержит карты 106–146 кампании "Путь в Каркозу" и лист сценария. Внимание! Это дополнение. Для игры Вам понадобятся базовый набор карточной игры "Ужас Аркхэма" и большое дополнение "Путь в Каркозу".

Хит

Ужас Аркхэма. Карточная игра: Путь в Каркозу. П...

В "Призраке истины", третьем малом дополнении и пятом сценарии в цикле "Путь в Каркозу", игроки отправляются в путешествие через Атлантический океан. Каждую ночь вы мучаетесь от безумных ярких видений чужого мира – мира с чёрными звёздами, парой солнц, расколотыми лунами и искривлёнными шпилями, устремляющимися высоко вверх. Тем не менее, это лучше, чем борьба с собственными сомнениями в Аркхэме. Данное расширение активно использует новую механику Сомнений и Убеждений, добавляет набор из одиннадцати уникальных карт для усиления колод игроков и свежий дополнительный сценарий, который продолжит историю, начавшуюся в "Невыразимой клятве". Сценарий приоткроет ряд тайн и погрузит вас в мир сверхъестественных ужасов, психологических мучений и захватывающих приключений. Данный сценарий можно разыгрывать как отдельно, так и в рамках большой кампании из восьми сценариев.

Хит

Ужас Аркхэма. Король в жёлтом

Существует два варианта игры с этим дополнением: «Гастрольная постановка» и «Местная постановка». В «Гастрольной постановке» на первый план выводятся новые карты, тогда как в «Местной постановке» новые карты смешиваются со старыми, т. е. показы «Короля в жёлтом» становятся частью повседневной жизни Аркхэма. Кроме того, существует дополнительный вариант игры «Вестник» с использованием листа Вестника.

    ZoomBee

    27.01.2014 в 09:24 ZoomBee

    Дождитесь русского Элдрича. Это логическое продолжение Аркхема. Очень многое улучшено, лишнее опущено.

  1. toolmano

    27.01.2014 в 10:14 toolmano

    Строго против. Являюсь поклонником Лавкрафта, с удовольствием играю в Call Of Cthulhu LCG, Elder Sign, поиграю и в Eldrich Horror, но вот УА у меня вызывает стойкие негативные эмоции.

    Во-первых это однообразно затянутые партии с кучей ненужных движений жетонами. Во-вторых, чтобы создать атмосферу требуется довольно большое усилие, так как сама игра этому не способствует никак, ввиду своей жуткой механичности.

    Ужас, ужас, но в игре про ужасающие события нет ничего такого, что могло бы сильно давить на психику. Страшные события не чувствуются таковыми, в отличии от например Ghost Stories, где безысходность не отпускает до самого конца партии.

    Опыт в УА: две партии, обе с победой сыщиков. Третий раз не сяду ни за что.

    Вышеперечисленное — ИМХО.

  2. machtfrei

    27.01.2014 в 11:32 machtfrei

    Нестрогое за.

    Эта игра является для русскоязычного сообщества воплощением классического америтрэша во всей красе, т.к. даёт следующее:

    1. Длинную ролёвку с многочисленными вариантами развития событий и «прокачки персонажей». Конечно, это есть во многих америтрэш-игрушках, но согласно тому же БГГ-ТОП-100 это одна из лучших. Проверено экспертами и годами.

    2. Множество дополнений на русском, причём с гарантией выхода новых (спасибо ХБ). Сообщество фанатов УА, мягко говоря, тоже скучать не даст, отвечая на любые вопросы. То есть покупая УА, ты покупаешь билет в гости к куче людей, которые помогут или разделят партию.

    3. Симпатичность оформления. Мне могут сказать, что это вкусовщина, но во-первых, удачность оформления подтверждена тем, что это же самое оформление (sic!) в дальнейшем использовалось для создания кучи новых игр, особо не приедаясь, во-вторых, есть много откровенно некрасивых америтрэш-игр. Например, симпатичный, но куда меньше трогающий Рунбаунд, карта по-умолчанию которого устрашающа.

    4. Литературный бэкграунд. Многие лавкрафтологи говорят, что всё неправильно и перепутано, но это тонкости для гиков. По факту же можно всегда освежить атмосферу почитав оригинал или продолжателей. Вот вам кусок например:

    « На случай предполагаемой встречи с противником мы запаслись двумя видами оружия: крупной специально модифицированной трубкой Крукса,

    работающей от двух мощных аккумуляторных батарей и оснащенной особыми экранами и отражателями это на случай, если бы враг вдруг оказался неосязаемым, и его можно было бы отразить лишь посредством эфирных

    излучений, обладающих огромной разрушительной силой; и парой армейских огнеметов, вроде тех, что использовались в Мировой войне на случай, если бы враг оказался частично материальным и мог бы быть подвергнут механическому уничтожению, ибо, подобно суеверным эксетерским крестьянам, мы готовы были испепелить сердце своего врага, если бы таковое у него оказалось.»

    Если это не походит на процесс УА то на что это вообще походит?:)

    5. Наличие минек. Шоггот из МоМ (это такая коробка от 2 килоруб, в которой к дюжине отличных минек прилагается набор бесплатного картона с непонятными закорючками со спорным смыслом), этот шоггот настолько чудесен, что просто подержав его в руках, ты, а тем более твоя девушка, не отдаст своё сердце больше никакому зомбициду.

    6. Кубики. Кидать кубики весело. Более весёлое кидание разве что в Квариорс.

    7. Таким образом, купив УА, вы получаете себе воплощение америтрэша и можете существенно сэкономить, т.к. если вам не понравится, то америтрэш вы скорее всего больше покупать не будете, а если вам понравится, то другой америтрэш вы тоже покупать торопиться не будете, т.к. УА клёвая кооперативка, а большинство остальных — унылые бродилки.

    Только покупать все допы дорого — поэтому нестрогое ЗА.

  3. Dr. Nik

    27.01.2014 в 11:37 Dr. Nik

    Множество дополнений на русском? Вроде, одно всего пока...

  4. machtfrei

    27.01.2014 в 11:42 machtfrei

    Включая малые — они же все содержат доп.карты для всех локаций. В итоге официальных 3 допа. + Отлично переведённые сценарии. То есть даже только с изданиями ХБ все колоды значительно увеличиваются и это действительно приносит приятное разнообразие процесса.

  5. Blindman

    27.01.2014 в 11:56 Blindman

    Нейтрально. Хорошая игра, но если выбирать между ей и Элдричем, то однозначно Элдрич. Динамичней, логичней, атмосферней что ли. Куча допов только перегрузили механику и смысл в них теряется. За процессом игры с допами уже следить гораздо сложнее. Надеюсь Элдрич не пострадает от этого. Благо полей дополнительных к карте мира особо не наплодишь)

    Аркхем хорошая игра, но однообразный процесс ко второму часу игры утомляет, выкладываешь жетончики, снимаешь жетончики. Чем больше игроков, тем процесс утомительней.

  6. RAVE

    27.01.2014 в 12:07 RAVE

    УГ. Долго и скучно. Есть множество более достойных игр. Хотя фанатам сеттинга, видимо, мастхэв/мастплэй.

  7. machtfrei

    27.01.2014 в 12:12 machtfrei

    Насчёт множества игроков кстати да. Странный эффект, но при масштабировании с увеличением количества игроков — игра сильно легчает — все прокачиваются и меньше зависят друг от друга. В идеале 2-3 игрока не больше. С женой вообще восхитительно. Уже год как к приятно-однообразным процессам, которые можно затянуть ночью на много часов добавилась ещё одно: ]


  8. Две партии (не считая провальной первой с разбором правил) показали, что игра не для нас. Терпения разобраться со всем нюансами «чего как и где» не хватает. Часа через 2-3 более менее проясняется, а кое как к концу запоминается, т.е. оказывается что полигры играли по своим правилам. К следующей партии всё это напрочь вылетает из головы.

    Из плюсов можно отметить всё-таки атмосферность, есть она. Красивое оформление, русский язык.

    Механика проверок-успехов как-то нейтрально.

  9. dipFireWorker

    27.01.2014 в 12:46 dipFireWorker

    Отыграл не меньше 20 партий. Удовольствие нашей компании было всегда обеспечено. Но теперь вышел Элдрич и советую прикупить его — он интереснее

  10. Fonfrost

    27.01.2014 в 15:15 Fonfrost

    100% за! Я переиграл уже просто в неприличное количество игр, но Аркхем с дополнениями (именно, и только с ними, и чем больше, тем лучше, так как база бедновата по наполнению гемплея) до сих пор № 1 в моем топе по следующим причинам:

    1) Игра, благодаря соответствующей визуальной и текстовой составляющей, отыгрываемым действиям и событиям, является для меня идеалом настольной игры по части передачи темы, а эту составляющую в настолках я ценю больше всего. Когда играешь в Аркхем, действительно погружаешься в интереснейшее и достаточно глобальное приключение в ретроспективе Мифов Ктулху (скажем тот же Особняк хоть и хорош, но слишком мелкотравчат, а база Элдрича хоть по суте и глобальна, но по деталям уступает базе Аркхема) в отличии, скажем, от нулевого по части передачи темы приключений в сетинге восточного хоррора Ghost Stories (те, кто играл в survival horror а-ля Fatal frame, Kuon и т.д., поймут).

    2) Разнообразие деталей на соответствующую тему, оживляющих мир игры и делающих игровой процесс еще более глубоким. Опять же разнообразие в настолках у меня идет на втором месте после передачи темы.

    3) Отсутствие искусственных евромеханик, превращающих игру из приключения в кризисный менеджер или головоломку.

    P.S. Думаю игра является мust-have для настольщиков, любящих америтреш, приключения, разнообразие и сетинг Мифов Ктулху, но не готовых играть в соответствующие полноценные РПГ.

    Ну а тем, кто равнодушен к данному сетингу, но хочет купить именно кооперативную псевдоролевую игру, советую обратить внимание на две отличнейшие и шикарные франшизы от FFP — Fortune and Glory: The Cliffhanger Game и особенно A Touch of Evil (С учетом допов, не избитого сетинга готического хоррора и разнообразия режимов, включая соревновательный, игра вполне может составить конкуренцию Аркхему. Жду не дождусь, локализации карточек допов Радославом, чтобы можно было затестить The Coast и Something Wicked).

  11. Baramon

    27.01.2014 в 19:29 Baramon

    Есть Eldritch для Ктулхолюбов, а это как первый Десцент, Долго, и весьма однообразно. МоМ в разы лучше


  12. 27.01.2014 в 19:38

    Однозначно ЗА!

    Классика не стареет. Проверено временем.

  13. Fonfrost

    27.01.2014 в 20:44 Fonfrost

    Тут сравнение с Десцентом не корректно. Первый десцент это очень умная тактика и только (если не брать два допа с монструозными компаниями), а второй десцент стал как раз более приключенческим, атмосферным и уже оброс большим колличеством деталей. Между этими двумя играми достаточно большая пропасть. Если в первом Десценте просто интересно пройти уровень, обыграв хранителя, то во втором инстанты играбельны исключительно в составе компании, а по отдельности это просто примитивный пшик...

    Ну и наверное за счет масштаба событий также не очень корректно сравнивать для фанатов Лавкрафта и иже с ним между собой Особняк, Аркхем и Элдич. Тут как в варгеймах — тактический, оперативный и стратегический уровень:).

  14. znaknet

    27.01.2014 в 21:10 znaknet

    За.Играл раз 18-20. В наличии база,2 допа и пнп сценарии. Лично мои плюсы/минусы игры.

    Отлично подходит для двоих игроков; не PvP; простые и понятные правила; множество допов; оформление; атмосфера ужаса; цена базы;

    Цена допов; казачество локализации(кроме 3 издания); огромное поле; в базу долго не поиграешь(но это беда всех игр фгг которые я знаю)


  15. 28.01.2014 в 03:24

    Arkham и Eldrich — это разные игры, всё-таки. Да, Eldrich проще по механике и... наративнее?.. Аркхема, но последний всё равно создаёт ту самую «атмосферу» Лафкрафтиады: стал шерифом, вступил в тайный орден, выучил заклинания и горят твари из других миров как свечки. Да и классика это уже, а не «просто игра». А если нравится «упрощать» и «урезать лишнее» — есть Elder sign.

  16. pr0FF

    28.01.2014 в 10:29 pr0FF

    Нейтрально.

    По-моему все зависит от опыта в целом и с америтрешем в частности:

    Если у Вас все только начинается, то завидую и рекомендую.

    Если Вы уже искушенный настольщик, то вряд ли AH станет для Вас откровением.

  17. Leks

    28.01.2014 в 12:08 Leks

    Казачество локализации?:) особый орден введён?) «Клюквы» добавили?:) Приключения Ктулху в СССР?

  18. scafandr

    01.02.2014 в 11:42 scafandr

    Нейтрально.

    Как-то перестало тянуть к игре. Слишком долго и скучно. Играть с большим количеством игроков УГ. Если еще не знают английского (а у меня оригинал), то совсем печально.

    Хотя есть свои прелести в игре. Если играть с опытными людьми, кто хотя бы немного знаком с творчеством Лавкрафта, то играть прикольно.

    Поэтому нейтрально.

  19. 1x0r

    01.02.2014 в 16:52 1x0r

    Против. Очень долго (~4 часа в среднем), довольно нудно.

    Играли за 4 года всего порядка 10 раз разными составами. Если набирается больше 4 человек, игра превращается в фестиваль даунтайма. Даже Elder Sign при всей критике («нет атмосферы», «yahtzee на палочке») выглядит более выигрышно. Уровень рэндома убивает любую стратегию на корню, тактические решения тоже слабо влияют на происходящее. Уровень кооперативности сравнительно низкий. Книга правил - типичные FFG: муторная, невнятная, плохо структурированная.

  20. ciaemon

    02.02.2014 в 15:18 ciaemon

    Против того, чтобы покупать, но за то, чтобы играть. Дело в том, что купив коробку владелец будет обречен на миссию по соблюдению всех правил и условий, которых в УА немало. Я сыграл пару десятков партий, но я мечтаю сыграть с другим «хранителем правил». С большим количеством игроков следить за правилами реально Кошмар и Ужас.

Удивительные события ожидают вас в 1926 году в Массачусетсе. Откройте игру и познайте Ужас Аркхема. Невообразимый мир, который создал Говард Лавкрафт. С наступлением ночи пугающие существа населяют город, не оставляя никакой надежды на спасение.

Многим известна мрачная клиника Аркхем, которая была упомянута в серии комиксов про Бэтмена.

Станьте героем и спасите мир, но будьте осторожны: опасность подстерегает вас на каждом углу. Познайте, что такое Аркхем, погуляв по нему лично.

Особенности игры

Хоррор Аркхем полюбился фанатам настольных игр за особое развитие сюжета: здесь нет деления на команды. Все участники представляют единую группу, которая борется с нечестью и преследует единую цель. Чтобы победить существ из потустороннего мира, необходимо согласовывать каждый шаг с напарниками.

Каждое новое испытание оказывается сложнее предыдущего, тренируя сообразительность и нервную систему игроков. Справляться с ней нужно вместе, а тех, кто не смог противостоять Ужасам Аркхема, ожидает смерть или наказание в виде выбывания из игры.

Сложность можно увеличить и сделать игру многограннее, приобретя дополнения. Среди наборов можно найти:

  • Проклятие Темного Фараона
  • Ужас Данвича
  • Ужас Кингспорта
  • и многие другие.

Для особо искушенных игроков разработчики выпустили адаптированную версию Ужас Акхема на ПК. Ощутите себя в шкуре персонажа. Бегайте по городу и загляните в известную лечебницу Аркхема. Станьте спасителем и защитите обычных граждан от темных существ и злых божеств, прорвавшихся через врата потустороннего мира.

По слухам, Аркхэм это место, в котором пропал далеко не один ребёнок. Помимо ужасающей нечисти, место славится жертвоприношениями, которых по подсчетам местных уже произошло более ста.

Разновидности игры

  • Ужас Аркхема Проклятие Темного Фараона

Главные особенности дополнения - сюжет затрагивает древнее зло Ньярлатотепа. Он считается настоящим воплощением хаоса. Нечто мерзкое, бурлящее. Имеет тысячи обличий. Только настоящие герои смогут победить невиданное до сегодня зло и спасти город. В наборе вы найдете вещи и спец. карты с выставки. Детективов заинтересуют новые задания и информация. Особое внимание сыщиков вызывает Аркхем - больница для сумасшедших, которая находится в пугающем городе.

  • Ужасы Аркхема настольная игра Ужас Данвича

По всем традициям загадочного места, на карте города появляются секретные задания и потайные места. Четыре Древних зла и один страшный монстр добавились к орде тьмы. Охоту на чудовищ теперь дополняют восемь новых сыщиков. К уже привычному городу присоединяется деревня Данвич и карта окрестностей. Так же в наборе Вы найдете интересную систему помешательств и полученных или наносимых травм. Не забудьте посетить самое загадочное место города - жуткую клинику Аркхем.

  • Ужас Аркхема Король в Желтом

Теперь игроки могут заразить всех жителей одержимого города безумием. Появились заклинания длительного действия. Условия, при которых участники битвы с нечестью могут считаться поверженными изменены из-за страшной пьесы короля.

  • Ужас Кингспорта

Новый город с картой местности. Добавлены удивительные создания - стражи, которых относят к Древним. Новые предвестники. Теперь монстры подстерегают вас не только на земле: добавлены чудовища, которые передвигаются по воде. Новые усложненные герои.

  • Черная Коза Лесов

В карту добавлено божество извращенного плодородия - Шаб-Ниггурат. Именно в честь него названо дополнение, ведь он считается Черным Козлом Лесов с Тысячным Потомством. В игре активно участвует орден "Один из тысячи", к которому добавлены специальные карточки. Новые действия, позволяющие накладывать порчу.

  • Ужас Иннсмута

Шкала ужаса стала больше. Основой для дополнения считаются "личные ужасы". Добавлена новая карта города Иннсмут. Появились невиданные ранее ужасные монстры и Древние Божества.

  • Затаившийся у порога

Миниатюрное расширение. В игру добавлены карточки мифических историй и предвестник. В процессе появляются понятия "отношения" и "соглашения", которые помогают регулировать работу сыщиков.

  • Ужас Мискатони

Самое незначительное дополнение, привнесшее в настольную игру только Институты, призваны помогать героям Аркхема.

  • Особая версия игры для ПК

Онлайн проект Vassal превратил Ужас Аркхема в компьютерную игру. На сайте можно найти саму игру и все дополнения к ней, преобразованные в программу для пк.

Кому подойдет

Настольная игру Ужас Аркхема создана для фанатов детективных историй. Расследуйте местность, ищите выходы из непредвиденных ситуаций, придумывайте способы победить нечисть, пришедшую из раскрывшихся врат тьмы. Особой интерес набор вызовет у людей, которые любят фантастических существ и истории о потусторонних мирах. С игрой вы окунетесь в мир неизведанного и завораживающего противостояния опасных Древних Богов и простых жителей, пытающихся спасти свой родной город.

Сражение с потусторонним злом доступно детям от десяти лет и длится в среднем сто пятьдесят минут. Набор будет интересен и полезен для ребят, которым трудно дается взаимодействие со сверстниками. Поскольку игра является кооперативом, участникам постоянно необходим контакт и единое решение, ведь только так можно победить тьму и спасти таинственный город Аркхем. Фанаты Лавкрафта так же оценят набор.

Настольная игра Аркхем относится к разряду сложных. Набор не подойдёт людям, которым нужно занимать во всём первые места: здесь либо побеждает вся команда, либо проигрывает весь город.

Длительность игры доходит до ста восьмидесяти минут, потому требует не мало свободного времени. Такое развлечение не подходит в качестве пятиминутного перерыва на работе. Так в сражении с нечистью едва ли смогут участвовать дети сильно младше десяти лет.

Если Вы являетесь любителем творчества Говарда Филлипса Лавкрафта и любите настольные игры - не думайте, берите ее.
В игре круто все, кроме, конечно, сложных правил, которые лучше иногда уточнять у знатоков игры.
Невероятная атмосфера, реиграбельность, оформление, все это просто на десять баллов.
Часто приходится думать, как поступить. А потом волноваться, повезет или нет.
Огромное количество персонажей, монстров и главных "боссов" игры. Видно, что игру старались сделать хорошо. И-таки сделали ее даже лучше, чем просто хорошо.
Только вот тем, кто не знаком с Лавкрафтом, наверное, может не быть понятна. Но и Лавкрафта прочесть никогда не поздно.
Подробнее на Отзовик:
https://otzovik.com/review_5276733.html

Правила игры

Игра Ужас Аркхэма считается не самой простой игрой, потому правила её занимают чуть больше одной страницы. Помимо указаний по действиям, в наборе предусмотрены особые условия подготовки. Недостаточно просто открыть коробку, ведь к самым масштабным сражениям всегда стоит готовиться основательно. Все правила подробно описаны на Ужас Аркхема Вики.

Подготовка

  1. Разложите карту города Аркхем.
  1. Выложите по одной улице на все нестабильные улицы.
  1. Поставьте жетон ужаса на одноименную шкалу.
  1. Рядом с игровым полем расположите жетоны Исследовано, Закрыто и Активности.
  1. Чтобы определить первого игрока, кидают кости. Кубики по данной проверке объявляют, кто будет ведущим.
  1. Игроку, который начинает ход, выдается жетон ведущего. Выбранный участник раздает листы сыщиков и подставки с жетонами, чтобы видеть все передвижения по Аркхему.
  1. У каждого сыщика, которых раздают игрокам, есть своя история. Авантюристы обладают своими неповторимыми качествами и особыми навыками. В их карманах можно найти полезные для сражения навыками.

Особенности персонажей

Правила настольной игры Ужас Аркхема учитывают многие особенности своих персонажей. Листы детективов описывают:

  • Начальный лимит рассудка. В ходе игры это предел может меняться.
  • Здоровье. Число может быть изменено за время игры.
  • Место, в котором игрок начинает своё расследование и борьбу со злом.
  • Вещи, которые находятся в имуществе у сыщика.
  • Уникальная черта персонажа Ужас Аркхема, которая может быть ключевой в некоторых игровых ситуациях. Подобное свойство существует только у детектива, в карточке которого оно описано. Например, способность Кейт Уинтроп - Наука.
  • Собранность сыщика позволяет смещать парные навыки без каких-либо негативных последствий. Общее число делений обозначает количество возможных смещений.
  • Система навыков с парной связью. При изменении одного параметра, связанный с ним тоже меняется. Всего существует три парны навыков: скорость и скрытность; воля и битва; удача и знание.

В каждой партии определяется Древний, от которого будет происходить наибольшая опасность. Какое божество будет самым страшным в этом коне, определяет ведущий. Лист выбранного чудовища выкладывают рядом с игровым полем. Все карты Древних группируются по темам, перемешиваются и раскладываются по городу в раскрытом виде.

По каждому листу персонажа ведущий выдает все необходимое: навыки, заклинания, деньги и вещи. Особые карты и сыщики перемешиваются и выкладываются рядом с полем. По игрокам распределяются жетоны состояния детективов, показания которых изначально указано на карточках. Если у сыщика в навыках указана особая способность, которая разрешает ему брать большее количество карт, он может использовать во время подготовки к игре.

Все жетоны с потусторонними монстрами, которые вырываются в мир через врата тьмы, складываются в одну емкость. Выбирать сосуд следует непрозрачный. Ужасы Аркхема - игра, постоянно подкидывающая новые испытания своим участникам. Поэтому все чудовища вырываются в самый неподходящий момент, в зависимости от разных игровых ситуаций. Жетоны с надписью "Маска" не используется, если только в сражении не участвует дополнение Темный Фараон, в котором "главным злодеем" может быть указано Древнее божество Ньярлатотеп.

Ход игры

В настольной игре Ужас Аркхема предусмотрены несколько ступеней. В каждой из них участники должны выполнить определенные действия. Переход к следующему этапу разрешен только когда игроки сделали все необходимое по условиям раунда. Более подробное описание правил можно найти на Arkham Horror Wiki.

Фаза I. Передышка

Каждый детектив Arkham Horror во время хода располагает тремя видами действий:

  • Некоторые карты имеют период восстановления. При использовании они переворачиваются рубашкой вверх. Когда наступает период Восстановления, карта снова становится доступной и может быть применена повторно.
  • Если наступает период Передышки, игрок должен сделать действия своих обязанностей. Выполнять их можно в рандомном порядке.
  • В фазе Изменения Навыков, персонажи могут изменить свои характеристики, насколько это позволяет собранность сыщика.

Фаза II. Движение

Действия сыщиков строятся в городе Аркхем по следующим принципам:

  • Он может совершить действие Движение. Оно засчитывается, если персонаж перемещается между локациями, связанными желтой линией. Засчитывается движение между улицами, из посторонней локации наружу и с улицы на локацию или наоборот.
  • Детектив может совершить Уход от монстров и получить очки движения. Сложность бегства от разного количества нечисти различается. Если бой происходит с монстрами, то сгорают все полученные за это достижение очки. Когда бегство от монстров совершается в другую локацию с монстрами, Вы теряете возможность использовать очки движения.
  • Когда игрок завершает движение, ему становятся доступны жетоны улик, которые он может собрать. Считаются только находки с места, на котором он сейчас находится.

Во второй фазе все возможные действия зависят от того, в какой ячейке Иного Мира находится персонаж:

  • Во время Движения сыщики, находящиеся на первой ячейке, можгут осуществить переход из первого деления мира во вторую.

Настольная игра

Кол-во игроков
От 1 до 8

Время партии
От 2 часов

Сложность игры
Сложная

Ужас Аркхэма - настольная ролевая игра, источником вдохновения для которой послужила мифология, созданная хоррор-писателем Говардом Лавкрафтом. Оригинальная игра увидела свет в 1987 году за авторством Ричарда Лауниса. В 2005 вышло второе издание с переделанными правилами. Был номинирован на лучшую игру на ведущим мировом форуме по настольным играм, Golden Geek Best Gamer’s Board Game (2006).

Игра предназначена для людей старше 18 лет. Диапазон возможных игроков составляет от 1 до 8 человек.

Ужас Аркхэма: цель игры

  • Игра переносит игроков в начало XX века, в мистический городок Аркхэм и его окрестности, где им будет дан шанс принять на себя роль детективов, расследующих загадочные происшествия, буквально разрывающие город. Буквально, потому что одно из тех существ, Древних, о могуществе которых страшно даже думать, упорно пытается пробраться в наш мир и стереть его из бытия.
  • Целью, соответственно, будет не допустить этой катастрофы, закрывая червоточины – ворота в чужой мир или же, при неудаче, сразиться и победить Древнего.

Настольная игра Ужас Аркхэма: правила игры

Особенности игры Ужас Аркхэма

Является кооперативной игрой. Это означает, что игроки должны будут объединить все свои усилия на борьбу с самой игрой. Игра будет посылать всё усложняющиеся испытания, провал которых будет беспощадная смерть и вылет из игры.

Имеются ряд дополнений, призванных разнообразить игру, сделать её ещё более мрачной и сложной:

  • Ужас Аркхэма: Проклятие Темного Фараона. Основные возможности расширения затрагивают Древнего по имени Ньярлатотеп (вещи с выставки, специальные карты). Возможность повстречаться с Древним во время изучения Иных миров. А также новые карточки для детективов.
  • Новый вариант игры исправил некоторые механики, не сочетающиеся с базовым набором (Изгнание заменили Патрулём). Введены Древние шёпоты.

Переизданная версия 2011 года

  • Ужас Аркхэма: Ужас Данвича. Добавляются 8 новых сыщиков и карты к ним. Наличие секретных заданий и локаций к ним. Особая системы травм и помешательств. 4 новых Древних и один новый монстр. Новая карта деревни Данвич.
  • Ужас Аркхэма: Король в желтом. Добавлены заклинания с долгой продолжительностью. Новое условие поражения, связанные с загадочной пьесой Короля. Заражение жителей города безумием.
  • Ужас Кингспорта. Добавлена карта города Кингспорта, новые предвестники, Древние новый тип созданий – Стражи. Новые монстры способны передвигаться по воде. Более сложные в игре новые персонажи.
  • Чёрная коза лесов. Карты членства культа «Один из Тысячи», карточки Порчи и другие компоненты. Новый, самый опасный Древний – Шиб-Ниггурат, Чёрная Коза Лесов с Тысячей Младых.
  • Ужас Иннсмута. Ещё одна игровая карта, новые монстры и Боги. Нововведением послужили «личные истории», расширенная функция к шкале ужаса.
  • Затаившийся у порога. Самое маленькое расширение, дополняющее игру путём добавления карточки Мифов, Предвестника. Впервые введены карты Отношений, регулирующие взаимодействия детективов. Новая механика Темных соглашений
  • Ужас Мискатоника. За исключением наличие вспомогательных Институтов никаких серьёзный изменений дополнение не принесло.

Подготовка к игре Ужас Аркхэма

  • На разложенном поле, на нестабильные локации выкладываются по улике. Также, на шкалу ужаса ставится соответствующий жетон ужаса, а также рядом с полем – наборы жетонов Активности, Исследовано, Закрыто в виде кучи.
  • Первый игрок определяется путём жеребьёвки. Ему выдаётся жетон ведущего игрока. Он тасует и распределяет вслепую между игроками листы сыщиков и жетоны на подставке для отслеживания перемещений по городу.
  • Каждому игроку может достаться один из восьми авантюристов-сыщиков, каждый из которых, как во всякой ролевой игре, обладает небольшой предысторией, набором качеств и навыков, а также полезными вещами

Личный лист детектива.

  • Предел рассудка. Ресурс указывает начальный лимит очков рассудка, которым располагает герой. Лимит можно изменять по ходу игры.
  • Предел здоровья. Ресурс обозначает лимит очков здоровья, имеющегося у сыщика. Предел может быть изменён.
  • Исходная локация. Место, откуда начинает данный персонаж.
  • Имущество. Список предметов, с которым игрок начинает своё расследование.
  • Уникальное свойство. Характерно лишь для данного детектива. Имеет крупное значение в
  • Собранность. Значение указывает на суммарное количество делений, на которое можно сместить парные навыки персонажа без прямых негативных последствий.
  • Сопряжённая система навыков. Три пары навыков: скрытность-скорость, битва-воля и знание-удача – необходимые для преодоления преград и опасностей. Каждая пара имеет обратную связь – при повышении показателей одного навыка, другой понижается.

Также распределяющий вслепую или по договорённости с другими игроками определяет Древнего, от которого и будет исходить главная угроза в партии. Выбранный лист Древнего кладётся рядом с полем. Колода с картами Древних распределяется по темам, тасуется и выкладывается там же перевёрнутыми.

Затем на каждого игрока выдаётся набор вещей, заклинаний, особых карт, денег, а также набор карточек личного имущества, соответствующие листу персонажа. Затем колоды с особыми картами и картами сыщиков, которые делятся на пять групп, тасуются и выкладываются рядом с полем в перевёрнутом состоянии. Также игрокам выдаются Жетоны состояния сыщика, также указанные в личном листе, которые выкладываются на лист, в соответствующие графы пределов и систем навыков (при подготовке игрок вправе самостоятельно выбрать значение, на которые будут указывать ползунки Сопряжённой системы навыков).

Если у сыщика имеется свойство, позволяющее получать больше каких либо карт, то оно может использоваться и во время подготовки.

В непрозрачную ёмкость скидываются жетоны монстров, которые вырываются в наш мир из-за различных игровых ситуаций. Жетоны монстров, с указанием на них слово «Маска», не используются, если главным Древним выбран не Ньярлатотеп.
16 жетонов врат в перевёрнутом виде мешаются и кучей складываются у поля.

Помещаются на поле жетоны сыщиков, в соответствии с указаниями на листе сыщика. В конце первый игрок разыгрывает карту Мифа (при получении карты категории «Слух», та сбрасывается и тянется новая) по условиям фазы Мифа. Он указывает нестабильную локацию, в которой открываются врата, и материлизуется монстр.

Ход игры

Настольная игра Ужас Аркхэма представляет собой последовательность раундов, каждый состоящий из пяти фаз. Каждая фаза завершается после того, как все игроки сделают необходимые действия по ней.

Фаза I. Передышка.

У ходящего сыщика имеется следующая последовательность возможностей:

  1. Восстановление. Существуют определённые группа карт, при использовании которых они теряют свою активность (переворачиваются рубашкой вверх) до конца хода. С началом нового хода, в период Восстановления, карта переворачивается и снова может использоваться.
  2. Действия передышки. При наличии у сыщика обязанностей по выполнению каких-то действий в момент передышки он обязан их выполнять все в произвольном порядке.
  3. Изменение навыка. Перед окончанием фазы, игрок вправе изменить свои навыки на величины, в сумме равной значению Собранности.

Фаза II. Движение

В зависимости от текущего местоположения, детектив вправе выполнить одно из следующих условий.

  • 1. Находится в Аркхэме.
    • Движение. Скорость передвижения определяется соответствующим показателем на шкале скрытность-скорость на листе сыщика. Одной единицей хода считается переход из одной зоны Аркхэма в другую, при условии, что они соединены желтой линией. Так, по одному очку хода будет стоить переход: из локации наружу, между улиц, с улицы на локацию.
    • Уход от монстров. При присутствии одного или несколько чудовищ на локации вместе с детективом, переход последнего усложняется. Сыщик может выбрать сбежать, совершив уход от монстров или принять бой. При принятии боя, сыщик теряет все сохранённые очки движения. То же самое происходит при переходе на локацию с монстром.
    • Подбор улик. По завершении движения появляется возможность собрать жетоны с уликами, имеющиеся на месте остановки.
  • 2. Находится в одном из Иных Миров.
    • Иные миры располагаются вдоль игрового поля. Попасть туда можно через Врата. Миры состоят из двух ячеек, в зависимости от нахождения в которой определяются возможности к ходу.
    • Первая ячейка. При нахождении в первой ячейке Иного мира в фазу Движения совершается переход во вторую ячейку.
    • Вторая ячейка. Возврат в человеческий мир возможен лишь из второй зоны. Для возвращения необходимо наличие открытых врат в тот мир, в котором очутился сыщик. После перехода ставится жетон «Исследовано» на локацию перехода и сохраняется, пока детектив остаётся в этой локации.
    • Если врата выхода из мира нахождения игрока отсутствуют, то тот считается потерянным во времени.
  • 3. Задержанные сыщики. В игре присутствуют воздействия, лишающие сыщика возможности к передвижению. В ближайшую фазу Движения после наложения данного эффекта ход тратится на преодоление данного эффекта задержки.

Фаза III. Контакты в Аркхэме

Действовать во время данной фазы могут лишь игроки, находящиеся в локации (не на улице и не в другом мире). Возможные действия определяются наличием открытых врат в местности.

  1. Врат нет. Если в месте нахождения сыщика врата не открыты или отсутствуют, игрок берёт произвольную карту локации и вслух зачитывает текст на ней и выполняет действия на ней. Таким образом, сыщик вступает в контакт.
  2. Врата есть. При наличии действующих врат, героя через затягивает в указанный Иной мир. При наличии на локации жетона «Исследовано» провала в другой мир не происходит.

Если затягивание во врата происходит благодаря распоряжению действия карты, вытянутой во время контакта, сыщик задерживается до последующей фазы Движения.

Фаза IV. Контакт в Иных мирах

  • Здесь право хода имеют лишь детективы, которые прошли сквозь врата. Ячейки Иных миров разделяются по цвету – это символы контакта. В соответствии с цветом игроком вытаскивается совпадающую карту врат (если цвет не подошёл, карта кладётся под колоду вниз).
  • На карте отыскивается описания контакта для мира, в котором происходит фаза. Инструкции зачитываются вслух и исполняются. Если для данного мира заданий нет, выполняются действия из категории «Другое». Отыгранная карта возвращается в колоду врат.

Фаза V. Миф

Игроком вытаскивается карта Мифа и выполняются последующие требования:

1. Расстановка новых врат и монстров. На карте Мифа указано локация – это места нападения нового врага. По наличию ворот или знака Древних в локации возможно три различных развития событий.

  • Знак Древних. При наличии перевёрнутого жетоны Безысходности ничего не происходит. Знак древних запечатывает местные врата и навсегда разрывает связь локации с Иными мирами.
  • Открытые врата. Во всех локациях с открытым вратами появляются монстры. Максимальное количество появляющихся монстров за ход равно большему значению пары чисел: количеству игроков или количеству открытых врат. Выбор монстра происходит вслепую. На локации, с которой начался наплыв монстров должно получиться в итоге наибольшее количество монстров. При превышении предела монстров, они помещаются в Окраину.
  • Ни открытых врат ни Древних. При отсутствии открытых врат или знака Древних происходит следующее:
    • I. Новый жетон на треке безысходности. На лист Древнего ставится один жетон Безысходности. В случае закрытия последнего деления, Древний просыпается, а игра переходит в режим последней битвы.
    • II. Установка врат. В отмеченной локации ставятся открытые врата. При этом все имеющиеся на ней улики сбрасываются.
    • III. Вторжение монстра. Из пула с монстрами вслепую берётся жетон и кладётся в соответствующую локацию. Если превышен лимит, монстр переходит на Окраину.
  • При нахождении в выбранной локации детектива, того сразу затягивает. В следующей фазе движения сыщик задерживается.

2. Распределение улик.

  • На вытащенной карте Мифа в большинстве случаев указаны локации, где возникают новые улики. Выкладывать улики можно лишь там.где нет открытых врат. При нахождении в этом месте сыщика улика забирается.

3. Движение монстров.

  • Возникшие монстры могут передвигаться. На карте Мифа имеются две пиктограммы на фоне, указывающие, какие монстры и куда могут двигаться. Изображения на них указывают на Иные миры, если такой же символ имеется на жетоне монстра, то ему следует направиться в Аркхэм. Цвет фона, на котором находятся пиктограммы регулирует движение монстров по белым/чёрным стрелкам на карте.
  • Наличие во время пути в одном месте с монстром сыщика аннулирует дальнейшую возможность монстра к движению. В соседней фазе движения играющий решает, убегать или драться.
  • У монстров имеется пять разновидностей движения, которые определяется цветом рамки на лицевой стороне жетона:
    • I. Обычное движение (чёрный кант) – движение по обычным правилам.
    • II. Статичность(жёлтый кант) – монстр не способен к движению.
    • III. Быстрое движение (красный кант) – за раз может использовать два хода.
    • IV. Уникальность (зелёный кант) – движение в каждом случае определяется описанием на жетоне.
    • V. Полёт (синий кант) – если есть сыщик на улице, передвигаются к ближайшему. Если нет – перемещается в особую секцию неба.

4. Применение свойств Мифа. Здесь выполняются особые задания из текста на карте Мифа. После завершения действия, карты сбрасываются. Имеются несколько подтипов, имеющих свои особенности.

  • Заголовок. Просо выполняется условия прочитанного текста.
  • Процесс. Влияние от карты сохраняется несколько раундов. В этот период карта лежит лицевой стороной. Каждый новый процесс отменяет предыдущий.
  • Слухи. Влияние карты сохраняется до момента, пока не произойдут события, указанные как опровержение или подтверждение.
  • Прочие эффекты. Повествует о событиях, побуждающих изменения в город: игроки будут обязаны на указанные места ставить жетоны «Активность» и «Закрыто». После сбрасывания карты жетоны снимаются.

После завершения всех фаз раунд оканчивается, значок первого игрока переносится по стрелке налево.

Конец игры

Имеются три победных и одна пораженческих развязки игры. Для каждого необходимо выполнить определённые условия.

ПОБЕДА

  1. Закрытие врат.
    • Открытые врата в городе должны отсутствовать.
    • После закрытия последних врат, количество трофейных врат должно быть равным или большим, чем количество игроков. Потраченные врата не учитываются!
  2. Запечатывание врат.
    • При нахождении на карте шести и больше знаков Древних.
  3. Разгром Древнего.
    • Победы над пробудившимся и прорвавшимся Древним.

Во всех случаях победы сыщик, набравший наибольшую сумму трофеев, получает титул Первого Гражданина (считается победителем-лидером). При равном количестве трофеев лидер определяется по побеждённым монстрам.

Также для команды можно оценить величие победы путём следующего подсчёта: от Максимального возможного значение безысходности вычесть наработанный уровень ужаса, а также следующие модификаторы:

  • -1 каждая непогашенная ссуда;
  • -1 каждая разыгранная карта Древних;
  • +1 каждый сохранённый трофей-врата;
  • +1 каждая тройка побеждённых монстров;
  • +1 каждого живого и здравомыслящего сыщика к концу игры.

ПОРАЖЕНИЕ

Несмотря на то, что вариант поражения возможен лишь один, зарабатывается он очень легко:

  • Древний просыпается и побеждает всех сыщиков. И разрушает город. И мир. И всё человечество. Занавес.



сайт - портал настольных игр, в котором постарались собрать самые популярные настолки, а также новинки игровой индустрии. На странице "Настольная игра Ужас Аркхема" представлен обзор игры, фотографии и правила. Если вас заинтересовала "Настольная игра Ужас Аркхема", то рекомендуем ознакомиться с играми в других категориях со схожими характеристиками.

,

Хотелось бы оформить свои мысли о Древнем ужасе -

духовном наследнике Ужаса Аркхэма (или просто Ужас Аркхэма 2.0)

Самое главное: Игра очень (просто очень-очень) похожа на Ужас Аркхэма. То есть если среди Вас есть люди, которым не нравился Ужас Аркхэма ("Ну мы просто 4 часа кидали кубики, а я с телефона сидел в контакте и ждал когда же это закончится"), то Вам с большой долей вероятности не понравится и Древний ужас. Ни одному человеку из моих друзей, которые отказывались играть в Ужас Аркхэма, не понравился и Древний ужас. К счастью таких друзей у меня не сильно много.

Итак, отличия от Ужаса Аркхэма (сразу предупреждаю, что это мое личное мнение, оно не несет в себе цель кого-то обидеть и бла-бла-бла):

Положительные:

- Меньше фаз хода в раунде. Наконец-то фазы всего 3, а не 5 как в Аркхэме. Этого удалось достичь простым объединением фаз. Вроде бы длительность хода от этого не поменялась, но как-то легче объяснять правила и по ощущениям как-то динамичнее что ли.

- Выравнивание времени хода игроков . Если раньше были такие моменты, когда ты походил и остановился на улице и больше в этот ход с тобой ничего не происходит (А в это время другие игроки дерутся с монстрами, контактируют в локациях, в других мирах), то в новой игре обязательно 2 действия и контакт. Причем все действия примерно по времени одинаковы. Контакты тоже за исключением боя с монстром, который дает право после завершения пройти еще один контакт.

-Большая сюжетность игры . Теперь часть контактов и монстров будет уникальна для этого древнего. На многие карты добавили сюжетный текст.

- Количество игровых элементов зависит от количества игроков . В Аркхэме немного зависела сложность игры от количества игроков, да и то не сильно. В конце концов, врат надо было запечатать всего 6 всегда! В Древнем ужасе зависит от игроков практически все: сколько врат откроется, сколько монстров вылезет, сколько улик на поле, как бороться с древним, как бороться с эпическими монстрами, сложность закрытия слухов. Из-за этого, кстати, практически всегда всем игрокам есть что делать. Нет такого: Вася и Лена идут закрывать врата, а я буду просто тусоваться по карте!

-Магазин . Это, наверное, одно из самых ценных изменений. Во-первых, тут нет денег - необходимо всего лишь пройти проверку навыка общения. Сколько успехов выпало - столько у тебя и денег. (А можно и занять). Ну и, во-вторых - ты сразу видишь предметы доступные в магазине, т.е. ты можешь в начале хода решить идти тебе в магазин, а если идти, то за чем именно. Еще раз повторю никаких случайных трех карт, все предметы ты видишь сразу. И это еще не все! Теперь в магазин ты можешь сходить в любом городе!

-Заклинания . Украли у МОМ идею с переворотом карты заклинаний. Теперь после того, как пройдешь проверку на заклинание, переворачиваешь карту. Обычно чем больше у тебя успехов выпало, тем лучше сработает заклинание, а если вообще не выпало, то сам виноват. Это просто таки подталкивает использовать заклинания тем, у кого высокий навык знания. Теперь «знающие» игроки не бесполезны.

-Игра стала конечной . Т.е. теперь не получится играть в нее 8 часов и не доиграть. Она длиться столько ходов - сколько по сценарию замешалось карт мифов. Закончились карты мифов - миру конец. У нас один раз оставалось только 3 карты мифов до конца.

-Правила победы . Для победы надо разгадать 3 или 4 загадки, которые, хоть немного одинаковы по своей сути, все-таки вносят некоторое разнообразие, в отличие от «закройте 6 врат, если не получилось, убейте древнее божество».

Нейтральные:

- Убрали руки . Помните, как вы хотели использовать одновременно мощное заклинание и топор, а было нельзя, так как руки всего две? Теперь все значительно проще: + к навыку дает только карта с наивысшим значением этого навыка, а остальными свойствами предметов можно пользоваться без ограничений. Вроде бы все хорошо, но к концу игры прохождение всяческих проверок (особенно бой) сильно замедляется из-за большого количества карт на руках. То есть начинаешь бросать кубики, одна карта дает плюс 3 кубика, вторая может позволить перебросить этот кубик, третья может прибавить единицу к значению и т.д. И за всем этим надо следить. И на многих картах это свойство можно использовать раз в раунд. В конце игры путаешься.

-Карты состояний . Теперь появились карты состояний, похожие на МОМ, но действующие по-другому. Т.е. теперь вы играете со сломанной ногой или темной сделкой спокойно, пока на карте мифа не появится значок расплаты. После этого вы с каким-нибудь шансом переворачиваете карту и читаете, как именно подвела вас внутренняя травма или не вовремя взятый долг. Механика интересная, но сами карты в 70 процентах случаев просто заставляют вас взять другую карту состояния. Т.е. Была амнезия - после расплаты темная сделка, после расплаты - клептомания, после расплаты - заключение и т.д. Требуем больше карт с другими эффектами.

-Артефакты (бывшие уникальные вещи). Их стало достать труднее, в магазине не купишь, только в некоторых контактах. И тем обиднее получать в качестве Артефакта какую-нибудь книгу.

Отрицательные :

- Огромный минус за количество компонентов . Вы помните моменты в Ужасе Аркхэма, когда за одну игру один контакт читался 2 раза? Да такие моменты были, но очень редко. Хорошо, перефразирую: вы помните моменты в Ужасе Архема, когда за одну игру один контакт читался 2 раза одним человеком? У нас такого не было. А в Древнем Ужасе каждую вторую игру. Единственные компоненты в игре, которых на первый взгляд хватает, это контакты в иных мирах и карты мифов. Чаще всего повторяются контакты улик (их всего 8) и общие контакты (12, но они действуют практически везде). Или активы (простые вещи + союзники). У нас в одной игре игроку по карте контакта был нужен актив оружие, так во всей колоде из оружия был только динамит! И это мы еще играли вшестером. Конечно, это должны исправить допы, но все равно в сравнении с базой Аркхэма - незачет!

Небольшой минус за новые слухи . Раньше слухи были чем-то страшным, но все-таки давали в конце несколько пряников. Теперь слухи, к сожалению, пряников не дают совсем, а только удлиняют игру, заставляя тратить на себя время и улики. Старые слухи мне больше нравились!

ИТОГИ:

Как Вы заметили для меня положительных изменений куда больше отрицательных, поэтому я буду продолжать спасать мир.

Поделиться: